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플레이 팁

글제목 : 확률이라는 개념의 유추
작성자 : 벗과사랑  플레이타임 : 765,082분 작성일 : 2011.03.09   조회수 : 5147
카발을 하면서 확률이라는 개념에 대해서
좀 알아보죠

카발에서 확률이라는 부분은
대표적으로 크리티컬확률(크확)이 있고
그 외에 포코작 펫작 드랍확률 등이 있죠

대표적으로 크리티컬확률을 좀 알아보면
나머지 부분도 대충 유추해낼 수 있을거라 봅니다

몹을 칠때 나오는 크확...
사냥하면서 실제 표면상으로 드러나는 이 부분을
많은 분들이 오해하더군요

50확인데 어째 실제 사냥에서는 그 마저도 느낄수 없다
100번을 쳤는데 크확은 30번 터졌다
혹은 50확인데 어째 연속 10번이 노크확일 수 있는냐 등등

문제는 몹을 치는 횟수에 대한 절대수치를 추정할 수는 없다는 겁니다
그럼 그 크확이라는 개념의 기준은 무엇인가

이렇게 표현 되어질 수 있겠네요

유저에게 확률이라는 절대눈금자가 부여되고
펀칭이 존재합니다

그 절대눈금자를 100분활로 나누고

만약 50프로라 한다면
성공실패성공실패성공실패성공실패...

만약 60프로라 한다면
성공실패성공실패성공성공실패성공...

이런식으로 분배되어지고
몹을 치는 시점에 펀칭이 작동한다라고 생각해보세요

유저에게는 시각적으로 확률이라는 절대눈금자가 존재하긴하지만
실질적으로 나오는 결과는 그 확률과 전혀 다르게 나올 수 있습니다

예를 들어서..

절대눈금자는 한곳에 고정 다만 펀칭만 능동적으로 왔다갔다
펀칭이 작동하여 절대눈금자를 쳤을때 성공/실패 결과가
실질적으로 표면에 드러나는 유저가 느끼는 부분이죠
이 부분이 유저가 절대눈금자와 별개로 느끼는 크확의 개념입니다

절대눈금자라는 수치는 말 그대로 변하지 않지만
결과에 대한 부분은 항상 변하게 할 수 있어요

예를 몇가지 들면..
절대눈금자가 100이라는 고정틀에 있지않고
1000이라는 공간에서 유동적이며
펀칭또한 유동적이다

혹은 절대눈금자는 100에 고정되어있고
펀칭이 1000이라는 공간에서 유동적이다

등등...

믈론 펀치가 절대눈금자를 치지 못한다면
바로 미쓰다 이렇게 정의되어졌다고 보시면 될듯...


고로..
수치로 표현되어지는 크확의 절대눈금자와 별개로
실질적 표면적으로 드러나는 크확은 언제든지
다르게 결과를 보여줄 수 있다는 겁니다





음..
어떤분이 이런 사례를 들더군요
크확이 50프로일때 양면의 동전을 던지는거와 별반 다르겠느냐
던져보아라 100번 던져서 한면만 연속으로 10번이 나올까??
이분이 생각하는 부분에 오류가 있는 부분을 아시겠나요?
절대기준치는 양면의 동전에 두었으면서 앞/뒤면이 나온 결과를
절대기준치에 부합시켜 생각한다는 것이죠
양면의 동전이 주는 결과의 기대치는 반반(50프로)이 항상 존재
하지만 결과는 그 반반(50프로)과 무관하게 나타난다는 겁니다

이해를 돕기위해서..
100면체 아니 10000면체의 주사위가 있고 성공/실패를 반반씩
(50프로) 분배했다고 가정했을때
이 주사위를 던져서 나올 결과는??
여기서 반반씩 분배는 수치로 표현되어지는 크확이고
주사위를 던져서 나온 결과가 유저가 바라보는 입장입니다

다른예를 들어볼까요..
로또를 합니다 당첨이 될 확률이 100억분의 1이라고 하죠
어떤분이 로또를 10번을 샀는데 10번째에 걸렸습니다
이 분의 입장에서는 당첨될 확률에 의존한 결과를 내었나요?
100억분의 1은 수치로 표현되어지는 크확이고
10번중에 10번째 당첨이 유저가 바라보는 결과라는 겁니다

100이라는 구간을 성공/실패라는 양구간으로 나눈것이 아닌
100개로 나뉘어진 구간에 성공/실패가 무작위로 섞여 있는것입니다
이 분배가 크확이라는 개념이고
100개중 한개를 선택하여 나오는 결과가 유저가 바라보는 관점
이라는게 다르다는 것입니다
믈론, 100이라는 구간이 1000 혹은 10000이 될 수도 있습니다

일기예보를 예를 드시는 분도 계시더군요
'내일 비올 확률이 90프로다'라고 예보했을때
내일 중 비가 올 횟수가 100번중에 90번이라는 것이 아니고
내일 중에 비가 한번이라도 내릴 가능성을 예고한 것이지요
믈론 10프로라는 비중으로 비가 안올 수도 있지요
90프로가 크확이고
100번중 90번이 유저가 바라보는 입장입니다

다른 관점에서 다시 보신다면
'A'라는 일기예보의 적중율은 90프로입니다
'A'라는 일기예보가 내일 비온다고 예고했다면
내일 비가 올까요??
네 올 수도 안올 수도 있습니다
적중율이 90프로라 하더라도 열번 예고하여 열번 다 틀릴
가능성은 희박하겠지만 분명 그럴 수도 있다는 거지요
적중율 90프로는 크확이고
비가 온다 안온다라는 결과는 유저가 바라보는 입장입니다

한가지 더 예를 들어보죠
성공/실패라는 구간으로 나뉜 회전판이 있습니다
그 구성 비율은 50대50 이라 가정하죠
돌아가는 회전판을 쏘아 성공/실패를 맞힐 확률은 항상50프로입니다
1.여기서 회전판이 항상 일정한 속도로 돌아가고 쏘는 시간대가 항상
일정하다면 성공/실패를 처음 맞힌 시점부터 같은 값이 연속하여
나올것입니다
2.만약 회전판의 속도나 혹은, 쏘는 시간대가 다르다면 그 결과값은
불규칙하게 나올것입니다
3.만약 회전판의 속도나 쏘는 시간대를 달리했는데 '1'과 같은 현상이
나온다면 '2'의 속도비율이 '1'의 속도비율과 같기 때문이겠죠
성공/실패 비율은 항상 50대50 어떤 경우의 사건이던간에
변하지 않고 같습니다
결과를 이끌어 낸건 다른 변수(회전판속도,쏘는시간)에 있습니다
즉 성공/실패의 비율은 앞으로 일어날 사건의 결과에 대한 가능성만을
제시한 것이지
결과를 이끌어낸 변수가 아니라는 겁니다
50대50비율은 크확이고
'1','2','3'의 결과는 유저가 바라보는 입장입니다



카발에서 확률은 어떤 결과가 나올 가능성의 깊이를 표현한 것이지
결과 수치를 나타내는 것이 아닙니다
즉,크확을 높인다 함은 내가 몹을 쳤을때 크리티컬이 나올 가능성을
높여준다라는 것이지 내가 몹을 쳐서 크리티컬이 나올 수치를
표현한 것이 아니다라는 겁니다



확률이라는 개념에 대해 이해를 돕고자 몇글자 적었지만
설명에 다소 부족한 점이 있을수 있겠네요
무한한 상상력을 발휘해보세요
앞에 놓은 같은 재료로 전혀 다른 음식이 나올 수 있다는것을..
두개의 물동이의 물을 한곳에 부었을때 한개의 물동이가 나온다는것을..

그럼 모두 즐거운 하루되세요~^^
덧글 No.21 존내얼짱깡이    플레이타임 : 75,124분2012/03/21 11:39
우와 무슨 글이 논문처럼..
카밝학 석박사 따시겠음..;;
좋은글 감사해요ㅎㅎ
덧글 No.20 분석인    플레이타임 : 124,564분2011/06/21 12:54
zz
덧글 No.19 매너반간판    플레이타임 : 87,311분2011/06/19 09:55
zxcv
덧글 No.18 파에돈    플레이타임 : 56,244분2011/05/18 12:56
위의 몇분이 지적했듯이...선험적 확률(이론적 확률)과 경험적 확률의 차이죠...동전의 앞, 뒷면의 확률은 각각 0.5 씩이지만..
만일 딱 한번만 던진다고 가정하면...앞이 나오거나 뒤가 나오거나 둘중의 하나만 보게 되는데... 이경우 (앞이든 뒤는) 결과로는 1이 되겠죠....
덧글 No.17 엘란2    플레이타임 : 600,784분2011/05/13 02:31
크리 확율 50%는 치기전에 일어날수 있는 확률이고
10번중 3번이 크리가 난것은 그에 따른 결과지요
크확이 50%라해서 10번중 무조건 5번 떠야하는건 아니죠
로또 5등 당첨 확율이 1/45 X100%인데
45장 사면 5등이 당첨될수도 있고 안될수도 있고
1등이 될수도 있는것과 같은거 아닐까요??
덧글 No.16 러브엔세이    플레이타임 : 15,248분2011/04/07 23:14
오우 이해는 하겟는대 다른분들 뎃글도 읽다보면 눈아 다아프네
아무든 뎃글 다신분들이나 글을 올려주신분 대단히 감사드리며
대단하다는말을 전해드리고 싶네여 ㅎㅎ
이만 게임을 오래햇더니 눈이 아프네요 수고들하세요
덧글 No.15 jsehwa7777    플레이타임 : 318분2011/03/14 10:23
책한권 쓰세요
덧글 No.14 육면각체    플레이타임 : 164,960분2011/03/14 06:51
1:100, 10:1000, 100:10000, 1000:100000
같아도 다릅니다
덧글 No.13 에반더스틴    플레이타임 : 49,629분2011/03/13 19:08
대단하시군요... 확률에 관해선 이 글과 님 댓글은 완벽한 것 같습니다.
덧글 No.12 벗과사랑    플레이타임 : 765,690분2011/03/12 23:24
시스템을 이해하는 정확한 개념이 없는
두리뭉실한 사고력으로는 그 어떠한 시스템적인 결함에 대해서도
반박의 여지가 제한적일 수밖에 없습니다
한마디로 억지를 부릴수 밖에 없다는 겁니다
운영자 입장에서는 그냥 애가 '앵앵' 우는걸로만 치부한다 이말입니다

단순한 게임일지라도 공식없이 짜여질 수 없으므로
운영자가 카발의 시스템을 정확히 공개하지 않는이상
유저는 그 시스템을 경험으로 유추해 낼 수밖에 없는것이고
기본적인 지식없이는 그 개념을 논리성있게 표현할 수 없다는 겁니다

운영자가 묵비권만을 행사할때
이렇게 유저들이 개념을 하나하나 형성해 나가면서
시스템의 문제를 논리적으로 풀어 하나씩 고쳐나가는 것이죠
덧글 No.11 벗과사랑    플레이타임 : 765,690분2011/03/12 23:03
블레의 회피율 제한 있습니다
100프로로 표기되고 적용이 안됀다함은 표기혹은 시스템적인
결함을 집어낼 수 있겠죠
단 1프로일지라도 표기된다면
앞으로 사건이 일어날 가능성이 있다는 얘기입니다

'50프로와 60프로'의 차이가
'있고 없고'의 차이가 아닙니다
무한한 경우의 실험을 해서 도표를 작성하지 않는이상
유한한 경험으로는 그 차이를 느끼기 힘든 확률차이이죠

단지 수치의 크기로 좀더 많은 기회가 부여될 것이라는
감을 잡을 것이고
유저들의 지나친 확대해석으로
유저들 스스로 고가의 아이템 값을 만들어 가는 것이죠
덧글 No.10 송이만사랑    플레이타임 : 362,447분2011/03/12 21:04
이베포션에다가 이베이어링 회피셋 해서 100퍼 블레 버프 포함요
그럼 모합니까 들어오는데 확률이란 개념 정의보단 시스템적인 부분이
일단 불분명한듯합니다. 왜냐구요? 포블 60확 대 법사 50확 해봐도 비슷하니까요. 캐릭별 크확 특성도 조금씩 다른듯합니다.
덧글 No.9 누구신가염    플레이타임 : 18,090분2011/03/12 11:40
약간 글이 어려운데 그냥 우리가 동전 앞뒷면이 나올 확률이 0.5란건

다들 알고계실텐데 말그대로 이건 N이 수천번 그러니까 수천 수만번을

계속해서 동전을 던졌을때 반반이란 겁니다. 지금 위에 님이 설명하신건

우리가 크확이 50이라해서 10대때림 5번 크리가 나는게 아니라

카발에서 크확 50프로는 수천 수백만번 몹을때렸을때 반의 확률로

크리가 터진단겁니다. 10번때림 5번 터져야 한다는 것이 아니죠.

이개념이 경험적확률이라고 부릅니다. 반대로 우리가 생각하는

동전은 앞뒷면이 있고 던지면 둘중 하나이므로 앞뒷면이 나올 확률은

50%다 라고 알고 잇는것은 p=r/n 선험적확률이라고 할수잇습니다.

즉 우리는 확률에 대한 오해때문에 선험적확률을 생각하지만

실제적으로 크리가 터지는것은 경험적 확률이라는 겁니다.
덧글 No.8 벗과사랑    플레이타임 : 765,634분2011/03/12 00:58
음..또한

확률에 의거하지 않고
일정한 규칙의 결과물 수천~수만가지를 미리 만들어
대입하는 방식이라면

확률은 눈속임을 위한 겉껍데기일 뿐이고
가짓수를 아무리 많게 만든다 한들 제한적일 수밖에 없으며
언젠가는 그 규칙을 파악하는 분이 생길 것입니다

믈론, 규칙이 파악되기전에 또다른 결과물을 새로이
만들어 대입해야 하는 번거로움을 반복할까~ 하는 의문도
제기되는군요

혹은, 그 수많은 유저들의 압박을 견뎌내면서까지
기이한 현상들을 일부러 집어넣었을까~ 하는 의문도 들고요

또한, 이러한 행각이 사실로 드러날 시에 어쩌면 사기로 고소의
위험을 감수하면서까지 했을까~ 하는 의문도 듭니다

문제의 요지는 확률이라는 것이 존재하고 그것을 시각적으로 게임내에
표기를 했다는 것이죠
덧글 No.7 벗과사랑    플레이타임 : 765,634분2011/03/12 00:19
확률에 의거하여
일반적으로 사람들이 기대하는 조건부 확률(앞사건의 영향을 받는)
이 적용되어졌다 보기에는 설명이 어려운 결과들이 많죠

독립사건이 아닌 연속사건으로 확률이 적용된다면
콩작 포작 펫작 등 또한 모두가 초지존급 만들어 다닐겁니다

직업또한 포실/포블/아처가 짱먹겠죠

결과가 확률만큼 반드시 실행되어지고
미래에 대한 예측 실현 성공율을 높일수 있기 때문이죠

예를 들어 일반적으로 빠지기 쉬운 오류에 대해서
설명해보죠

애를 낳는 경우를 생각해보죠
아들/딸 50프로씩 비율입니다
딸딸딸...
아들아들아들..
아들딸아들..
딸아들딸..
애를 한번 나을때마다 항상 확률 50/50이 적용되어지고
첫째아기의 성별에 따라서 둘째아기의 성별이 결정되어지는건 아니죠
독립사건의 한 예입니다

여기서 사람들이 오류적 판단을 할수가 있습니다
분명 아들/딸이 나올 확률은 50프로이기에
처음 아들을 낳았을때(50프로 소진)
다음 아기는 딸이라는(나머지 50프로) 기대심리입니다
하지만 결과는 그렇지 않다는 것입니다
이 기대심리는 연속사건(앞전의 사건이 미래에 영향을 주는)
에 의한 사람의 착각입니다
덧글 No.6 지로영    플레이타임 : 333,668분2011/03/11 22:43
크리티컬이건 제조건 콩질이건 순간의 확율일뿐이지 다음회에 연결되는 확율은 아니죠. 50%짜리 확율이 10번중에 5번 실패하면 5번은 성공한다는 어이없는 생각을 하고 계신분이 아직두 계신가? ㅎㅎ

확율은 회전판(룰렛)돌리기랑 비슷한 개념이죠 ㅎ
360도의 회전판에 90도만큼 빨강색 칠해놓고 100번을 돌려서
100번이 모두 빨강색이 걸릴수도 있는거죠.
90도만큼이니 확율은 25%지만 ㅎㅎ

크확이 캐릭터 기본인 5%만 있어도 10번중에 10번 모두 크리가 터질수도 있는거죠 ㅎㅎ
그래서 흔히 축캐니 저주캐니 하는거잖아요.
적은확율로도 잘 나오는 캐릭터가 있는가하면-일명 축캐릭
높은 확율로도 눈물날만큼 안나오는 캐릭도 있는거죠-일명 저주캐릭...;;

참고로 제캐릭은 정말 눈물날정도로 저주캐릭이네요..ㅠ.ㅠ
포작하는데 성공확율 98%로도 사정없이 연타로 실패 뜨는 캐릭...ㅠ.ㅠ
덧글 No.5 지로영    플레이타임 : 333,667분2011/03/11 22:25
설명 한번 딥따 어렵게 했네요 ㅎㅎㅎ 간단한 내용인데 설명만 복잡한....;;;
덧글 No.4 너너너우씨    플레이타임 : 101,847분2011/03/11 22:19
러니//꼭 성공하시길 ㅎㅎ
덧글 No.3 러니    플레이타임 : 489,438분2011/03/11 21:58
윗글의 논리대로라면.. 제조또한 마찬가지겠구요.. 콩질또한 마찬가지일겁니다..

상슬 제조 열번이상 실패했으니.. 저는 이제 성공할때가?ㅎㅎ
덧글 No.2 에반더스틴    플레이타임 : 49,476분2011/03/11 20:40
논리정연하게 잘 써주셨습니다.

한가지 궁금한 게 있는데 댓글 확인하신다면 답변 좀 부탁드립니다~

얼핏 들은 얘기입니다만,

게임에서는 기준구간을 예를 들어 10000정도로 설정을 해놓는다면

확률이 50%일 때,

5천번 연속 확이 터지지 않으면, 그 뒤 5천번은 무조건 확이 터진다.
5천번 연속 확이 터지면, 그 뒤 5천번은 무조건 확이 안 터진다.

순서가 어쨌든 확이 50%이면

10000번 중에 5000번이 뜬다는 사실은 정해져있다.

이런 글을 본 적이 있네요.

각각이 독립 사건이라면 구간이고 뭐고..

1번 할때마다 전에 결과가 어떻던 항상 확률이 일정하겠죠.

저기 저 떠도는 소문이 맞다면,
이번에 노크리다 하면 다음번엔 확이 뜰 확률이 소폭 상승한다는 소리가 되네요

필자님은 어떻게 생각하시는지요~?

이 부분은 항상 궁금하게 생각했었는데

쓰신글 보고 전문가다!! 느낌 팍 꽂혀서 여쭤봅니다.ㅎㅎㅎ
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