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카발온라인 이사 인터뷰내용.(2)
A : ‘카발’만의 특징이라면, 일단 제일 먼저 액션성을 꼽을 수 있고요. 그 다음에 시나리오. 퀘스트 위주의. 일단 MMORPG 라고 생각하기 보다는, 일단 게임이라는 접근을 시작을 해서 일단 게임이 재밌어야 한다고 생각을 했기 때문에, 이쯤 되면 지루해질만하겠다 싶을 때는 지루해지지 않게 조율을 했고, 그리고 이제 더 이상 저의 노력으로 안 되겠다 싶을 때 엔딩을 집어넣었습니다. 엔딩은 상용화가 되고 나서 오픈 될 것 같습니다.
Q : 엔딩을 본 이후에 계속하고 싶은 사람은 어쩌란 말인가?
A : 연장해서 하시고 싶은 분이 있으시면, 하셔도 되고, 아니면 그만 하셔도 되고(웃음).
결국 이 게임 레벨의 끝은. 엔딩보고 케릭초기화입니다 ㅡㅡ;;;;;
키울맛 납니까.. 이사란 작자.. 태도가 너무 자신만만하네요..
뒤통수 후려불라.. 읽어보십쇼.. 그리고 배포합시다..
Q : ‘오픈베타 서비스 중 유저들의 반응은 어떤지?
A : 저희는 첫 날부터 그렇게 사람이 몰릴 줄 몰라갖고, 서버를 사실은 저희가 동접 8만 명이 버틸 수 있는 서버를 구매해서 준비해 두고 있었는데, 첫날에는 저희가 글쎄요, 많이 몰려봤자 한 2만 명? 정도를 생각을 했어요. 근데, 워낙 갑자기 사람들이 몰리다 보니까 저희가 생각했던 방화벽이 그걸 다 처리를 못하더라고요. 그래서 첫날, 둘째 날까지 꼬박 밤새우고, 버그 잡고, 방화벽 세팅 다시 하고, 그랬었는데 유저들 반응을 보면, 글쎄, 며칠 전 까지 만해도 서버가 불안정했었으니까, 욕도 많이 먹고 그랬는데, 일단 ‘월드 오브 워크래프트’랑 비교해 주시는 게 좋았죠(웃음). 좋은 쪽으로 생각해 주시는 분들도 많고. 또, 글쎄요, 저희 게시판이 좀 다른 게시판하고 분위기가 다른 것 같아요. 이상하게 좋은 쪽으로 얘기해 주시는 분들이 굉장히 많은 것 같아요. 욕하시면 서로 밑에 댓글들이 쭉 올라가니까 ‘알바냐’하시더군요(웃음). 알바를 둘 여유조차 없는데... 그런 것들이 되게 재밌고, 예상치 못했던 버그 스샷들 보는게 참, 마음이 아플 때도 있고, 재밌을 때도 있고 그렇죠.
Q : '카발‘의 상용화 계획은?
A : 일정은 지금 고민 중에 있는데, 아마 정액제로 가게 될 것 같아요. 부분 유료화는 아무래도, 게임을 망치는 거라고 생각을 합니다. 여러모로 게임사한테도 그렇고, 유저들한테도 그렇고. 그래서 시기는 언제가 될지 모르겠지만, 정액제 모델로 가려고 생각하고 있습니다.
Q : 너무 레벨업이 빠르지 않느냐는 지적이 있다. 이런 식으로 나가면 콘텐츠가 너무 빨리 고갈되는 것이 아닐 런지?
A : 콘텐츠는 일단 저희 시나리오 베이스로 진행되는 콘텐츠가 있고요. 그리고 그 이후의 시나리오는 어차피 저희는 큰 줄기는 퀘스트를 따라가거든요. 그러니까 메인 시나리오를 따라가는 줄기가 하나 있고, 그 외에 곁가지로, 사이드 스토리들이 진행되는 스토리가 있고, 그 외에 이후의 콘텐츠들은 아직 공개 안 된 것들은, 파티 던전 베이스라든지 길드전정도를 생각하고 있고, 콘텐츠 고갈문제는, 어~ 결국은 같다고 생각해요. 일단, 만랩까지 도달하는 동안 질질 끌어서, 질질 끈다는 말은 좀 그런데, 천천히, 사람들이 그 사이사이의 지겨움을 넣던지, 일찍 끝내던지. 결국엔, 한 번 쫙 재밌게 만랩까지 간 다음 뒤에 지겹게 하나, 중간 중간 지겹게 하나 마찬가지라고 생각을 했고요. 그리고 뒤에 뭐 굳이 지겹게 할거 있겠습니까. 그만하고 싶으면 어차피 그만 할 게임이고. 중간에서도 그만 하고 싶으면 그만 하실 텐데. 그래서 최대한 지겹지 않게 하고 싶었어요.
Q : 온라인 게임이라는 것은 최대한 오랫동안 유저들을 붙잡고 있는 것이 중요하지 않겠는가?
A : 일단은, 뭐랄까 캐주얼게임같이 유저들의 순환주기가 짧았으면 좋겠어요. 그래서 기존에 있는 유저들을 최대한 많이 잡아두려고 생각하기 보다는 어떻게 하면 MMORPG를 전혀 접해보지 않은 새로운 유저들이 친숙하게 접할 수 있을까에 가장 많이 신경을 썼고요. 뭐, 나중에 생각이 바뀌어서 발목을 잡고 질질 끌지도 모르겠지만, 지금 생각으로서는 빨리빨리 빠져나가더라도 계속 들어올 수 있도록 하고 싶다는 생각입니다.
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