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[넵튠] 잘 만들려고 애 많이 써셨지만, 이런점을 좀 보완했으면(2)

골순이 2005.11.24 14:42 169
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모든 게임 개발자의 희망을 광고글에서는 잘 썼더군요.
노가다 없는 게임.
즐겁게 플레이할 수 있는 게임.

하지만 현실이 만만치 않은 것 역시 개발자들도 잘 알고 있죠. 오베를 거치면서 카발 역시 진통을 겪고 있으니까요. 기획자의 예상을 훌쩍 뛰어넘는 레벨업.
그리고 아이템 현거래되는 게임이 돈을 버는 외면할 수 없는 현실.

이문제를 어떻게든 해결해 보기 위해 고민하려 애쓴 부분에서는 카발 개발진에게 박수를 보냅니다. 하지만, 도처에 보이는 기획의 안이함에서 실소를 금할 수 없습니다.

밤낮없이 애쓰시겠죠. 우리나라에서 개발이 원래 열악한 것 잘 알고 있습니다. 그 고생을 모르는 것은 아닙니다. 하지만, 그 고생을 핑계로 당신들의 안이함 까지 용서되지는 않습니다.

우선 온라인 게임에서 커뮤니티의 중요성은 게임의 전투나 퀘스트등의 이벤트 만큼 중요한 건 일반인도 잘 압니다.

파티나 길드를 결성해야할 동기 부여에 실패하면서까지 개발자들이 얻고 싶었던 게임적 재미가 무엇인지 도대체 알 수가 없습니다. 퀘스트를 따라가면, 어느덧 레벨업이 이루어지던 과정은 정말 매력적이었습니다. 저 역시 손길이 절로 딸려갈 만큼 오랜만에 편안한 게임을 만났으니까요.

레벨업 빡세게 해놔도 금방 따라잡는 유저들을 어떻게 감당하려고 이러나 싶을 정도로 걱정될 만큼 쉽고 또 매력도 있었습니다. 그런데 눈속임이었습니다. 스킬랭크 업이라는 함정을 뒤에 감춰둔 거죠. 허 어이없기도 하고, 이것도 기획자의 설정이라는 1:1 문의 답변을 받았다는 분들의 글을 읽으면서, 당신들에게 화가 나기도 했습니다.

만약에 말이죠. 각 클래스별 승급 퀘스트를 좀 더 훨씬 빡세고, 지금 2종류 패턴의 던젼 퀘스트의 종류를 최소한 5개 정도로 기획하여, 20분 내외에 실패해도 계속 도전하도록 난이도를 높여서 그 보상으로 각 클래스별 스킬랭크나 코어를 걸었더라면 어떠했을까요?

승급퀘스트니 만큼 퀘스트의 난이도를 훨씬 더 높이고 좀 더 다양한 방식을 도입하여 한번 실패할때마다 힌트를 하나씩 얻어서 여러번 도전해야 끝낼 수 있는 방식을 도입하고, 그 보상을 상향 조정하였다면, 스킬랭크 노가다의 문제점을 지금보다 좀 더 해결할 수 있지 않았을까요?

이 정도 방식은 현재 카발이 구축해 놓은 시스템에서도 구현 가능하리라고 봅니다.

스킬 랭크를 올리기 위해 1업에 대략 의미없이 2,3키를 500번(엑스a)정도(이수치는 틀릴수 있습니다) 눌르고 그 짓을 99단계까지 하도록 기획해 두고, 우리도 개발하느라 고생했다는 당신들의 얘기는 좀 웃기게 들립니다.

여기 유저들이 조금은 무리기 가는 얘기를 하기도 합니다. 내가 키운 캐릭터의 클래스 밸런싱에 좀 더 욕심을 내는 얘기도 간혹 있습니다. 하지만, 여기 유저들의 의견에 여러분들이 귀담아 들어야 할 얘기들이 많습니다.

카발 개만사만의 잘못은 물론 아닙니다. 아직 우리나라 게임 개발의 현실이 그만큼 열악한 것도 잘 알고 있지만, 최소한 돈을 받고 서비스할 게임이라면 그렇게 안이한 상태에서 변명만 해서는 안된다고 생각합니다.

진정으로 여러분들이 좋은 게임을 서비스하여, 돈을 버는 게임이 되기를 바라면서 글을 올립니다.

















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